공지사항

디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략 발표

작성자 : 관리자 작성일 : 2020-09-25

 

 

정부는 9 24(), 공연장 ‘캠프원(경기도 김포시)’에서 콘텐츠 창·작자, 관련 기업 지원기관 관계자 20 명이 참여한 가운데, ‘디지털 뉴딜 연계 문화콘텐츠산업 전략 보고회’를 개최했다. 이번 보고회에서는 코로나19 계기로 가속화되고 있는 디지털 전환 환경에서 차세대 성장력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 ‘디지털 뉴딜 비대면 문화콘텐츠산업 성장 전략’(이하 성장 전략) 발표했다.

 

 디지털 전환 환경에서 콘텐츠산업의 성장전략 제시

 

  코로나19 위기로 인해 영화, 대중음악 공연 대면 중심의 콘텐츠산업은 관객이 급감하고 매출이 줄어들면서 창·제작이 연기되거나 취소되는 어려움을 겪고 있다. 이에 콘텐츠업계는 대기업 중심으로 라인 유료공연과 해외시장 진출 온라인 콘텐츠·서비스 확대 등을 상황에 대처하고 있다                 

 

  한편, 콘텐츠산업은 해외 콘텐츠 소비가 늘어나는 위기상황에서 ‘한류’라는 독자 브랜드를 구축하는 혁신 노력을 통해 성장한 경험이 있다. 하지만 최근 세계적 온라인플랫폼의 지배력 확대, 5세대 동통신(5G) 환경의 신시장 대두, 콘텐츠기업의 영세성과 분야(장르) 불균형  급변하는 텐츠산업 환경과 생태계 위기는 우리 콘텐츠산업에 번의 혁신과 변화를 요구하고 있다.

 

  이번 성장전략은 정부가 작년 9, 발표한 ‘콘텐츠산업 3 혁신전략’의 과제들을 부처가 추진하는 상황에서, 코로나19 인한 경제 위기 극복을 위해 정부가 발표한 ‘한국판 뉴딜 종합계획’의 정책 방향과 과제들을 반영한 콘텐츠산업의 디지털 혁신방안을 담고 있다. , ‘한국판 뉴딜’ 정책의 축인 ‘디지털뉴딜’을 실현하기 위한 콘텐츠산업의 비대면 기반(프라) 확충, 고부가가치 차세대 콘텐츠 개발, 세계시장 경쟁력 강화 등을 제시하고 있다.

 【콘텐츠산업 디지털 혁신의 의미】

 

2019 콘텐츠산업

3 혁신전략

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환경 변화

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2020 디지털뉴딜

문화콘텐츠 전략

 

 

 

정책 금융 확충

·코로나 19

·비대면 환경

비대면 콘텐츠 집중 육성

 

 

실감콘텐츠 육성

차세대 콘텐츠 시장 개척

(신기술 게임, 문화재 빅데이터 )

 

 

신한류로 연관산업 견인

K-콘텐츠 세계 경쟁력 강화

 

  비대면 환경의 온라인 공연 제작‧유통‧이용 기반 확충

 

  비대면 전환 상황에 콘텐츠 업계가 빠르게 대응하고, 콘텐츠 경쟁력을 확보할 있도록 관련 기반(인프라) 콘텐츠 제작 지원, 제도 개선 등을 추진한다.

 

  첫째, 대면 공연을 대신해 현장에서는 온라인 공연이 새로운 관객 스방식으로 등장했지만, 이제 시작 단계의 산업으로서 전용 시설과 장비, 연결망(네트워크) , (인프라) 지원 등을 통해 새로운 서비스를 발할 영역이 많은 상황이다. 이에 대규모 공연콘텐츠 중계 전송, 실감기술 접목, 쌍방향 소통, 저작권 보호 비대면 공연에 적합한 시설과 장비 등을 갖춘 온라인 전용 케이팝 공연장을 조성하고, 시범적으로 자본과 술이 부족한 중소기획사의 온라인 공연 제작을 지원한다                  

 

  둘째, 가상·증강현실 새로운 기술과 융합된 다양한 분야의 온라인 텐츠를 개발을 지원해 단순히 오프라인에서 온라인으로 옮기는 것을 넘어 새로운 부가가치를 창출할 있도록 한다. 올해 처음 조성된 콘텐츠 자펀드를 815 원에서 1,500 원으로 확대하고, 인공지능‧가상현실상영상체 특성화 기술 분야별 신기술 개발과 적용을 확대해 나갈 정이다. 특히 웹툰의 경우, 콘텐츠와 더불어 온라인플랫폼이 해외로 진출할 있도록 중소 콘텐츠기업의 서버 구축과 마케팅 등을 지원할 정이다.

 

  셋째, 비대면 환경에서 중요해진 온라인동영상서비스(OTT) 경쟁력을 강화하기 위해, 핵심인 콘텐츠 지원사업을 확대하고 제도 개선을 추진한다. 구체적으로 온라인동영상서비스(OTT) 특화 콘텐츠 제작 지원 사업을 신설하고 짧은 형식(쇼트폼) 뉴미디어 콘텐츠에 대한 제작 지원을 확대한다. ‘영상콘텐츠 전문펀드’도 460 규모로 조성할 계획이다. 아울러, 국내 라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 사업자의 해외 진출을 돕기 위해 콘텐츠 지화 지원, 수출용 스마트폰 등에 국내 라인동영상서비스(OTT) 탑재 등을 추진해 나갈 예정이다. 또한 국내 라인동영상서비스(OTT) 산업 활성화를 위해 자체등급분류제 도입과 세액공제 확대를 추진하고, 관계부처 라인동영상서비스(OTT) 정책협의체를 통해 지원 방안 등을 마련할 계획이다.

 

  디지털 환경변화에 따라 저작권 제도를 정비하고, 온라인 저작권 보호도 강화한다. ‘디지털 송신* 개념과 ‘확대된 집중관리제** 도입, 인공지능 학습(딥러닝), 거대자료(빅데이터) 분석 저작물 등의 복제·전송 행위를 면책하는 저작재산권 제한규정 신설 등이 포함된 「저작권법」 전부 개정을 추진한다. 코로나19 종식 이후에도 원격수업을 활성화하기 위한 제도 개선도 검토하는 한편, 중소기업 대상 저작권 보호 이용권(바우처) 신규 제공 내외 저작권 침해에도 적극 대응해 나갈 예정이다.

   * 기존: ‘디지털음성송신’ → 개선: ‘디지털 송신’ 음성 외에 디지털 영상을 포함

   ** 저작물을 수시·대량으로 이용하는 콘텐츠사업자가 안전하게 저작물 이용허락을 받 수 있는 방안 마련

 

  차세대 실감형‧지능형 콘텐츠 시장 개척

 

  콘텐츠와 데이터, 인공지능, 가상‧증강현실 기술의 결합을 통해 차세대 고부가가치 콘텐츠를 육성해 나간다.                  

 

  첫째, 영화·게임·웹툰 콘텐츠 배경 장소에서 활성화되는 위치기반 콘텐츠, 인공지능 활용 콘텐츠 제작을 지원한다. 제조‧의료  핵심업에 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR) 적용하는 ‘확장현실(XR) 융합프로젝트’를 추진하는 한편, 원격회의, 교육, 전시 비대면 환경에서 수요가 높은 가상현실(VR)·증강현실(AR) 서비 개발을 지원하고, 현장 수요와 연계해 확산을 가속화한다. 아울러, 실감 콘텐츠 분야 차세대 기술인 홀로그램, 초경량·광각·저지연 증강현실(AR) 안경(글래스), 문화예술 감기술 핵심기술도 확보해 나간다.

 

  둘째, 비대면 환경에서의 핵심 콘텐츠로 부상하고 있는 게임산업은 인게임 위주의 시장에서 분야와 기능 저변을 확대, 미래 게임시장의 경쟁력을 확보해 나간다. 게임을 기반으로 정신과, 신경과 다양한 의료분야에서 활용할 있는 ‘디지털치료기기(디지털치료제) 개발을 추진하고, 교육용 사회공헌 게임 다양한 기능성 게임을 개발할 예정이다. , 클라우드, 블록체인 등의 신기술을 기반으로 차세대 게임콘텐츠와 5세대 이동통신(5G) 기반 온라인 실감형게임 콘솔‧아케이드용 게임 새로운 시장도 지원해 나갈 계획이다.

 

  셋째, 콘텐츠 데이터와 자료저장소(아카이브) 구축, 기존 자료와 콘텐츠가 새로운 콘텐츠의 창작에 활용될 있도록 유도한다. 구체적으로 거대자료(빅데이터) 플랫폼과 영상콘텐츠 원천자료 데이터를 구축하고, 웹툰‧애니메이션의 자료 전산화(아카이빙) 지원한다. 인공지능 통·번역 등에 활용할 있는 한국어 자료인 ‘언어 말뭉치’를 구축하는 한편, 영화 부가시장으로 비중이 확대되고 있는 온라인상영관 통합전산망도 아이피티브이(IPTV) 등으로 확대해 나간다. 이와 더불어, 인공지능 데이터를 활용해 자동 편집·제작, 자동 화질 개선 방송콘텐츠 고도화 기술을 발하고, 인공지능과 다양한 산업에 확장현실(XR) 적용할 있는 확장현실(XR) 산업 융합형 인재 현장 전문인력을 양성한다.

 

  문화유산도 신기술을 토대로 향유하고 보존하는 관리체계를 강화해 나갈 예정이다. 문화유산 3차원 정밀 데이터베이스, 문화유산 가상현실(지털트윈) 구축하고, 이를 3차원 지도서비스, 문화재 복원 등에 활용할 계획이다. 또한 궁궐, 문화유산 코스, 무형문화재 등을 활용한 실감 콘텐츠를 제작해 국민들이 문화재를 시공간 제약 없이 즐길 있도록 예정이다                  

 

  콘텐츠 지식재산(IP) 세계시장 확산 지원

 

  2020 상반기 저작권 무역수지가 역대 최고 흑자인 1 2천억 원을 달성하는 세계로 확산되고 있는 콘텐츠와 연관 산업의 동반성장을 위해 콘텐츠 지식재산 융·복합과 확산 등을 지원한다.

 

  첫째, 웹툰‧이야기 콘텐츠 지식재산(IP) 핵심 원천 콘텐츠가 되어 콘텐츠 시장의 확장과 수익 창출로 이어질 있도록 다양한 소재의 우수 콘텐츠 지식재산(IP) 개발과 사업화를 지원한다. 올해 하반기 260 규모의 콘텐츠 지식재산(IP) 펀드를 조성해, 웹툰 웹소설 콘텐츠 식재산을 활용한 창작 사업에 투자하고, 콘텐츠 지식재산(IP) 사업화 자금 등을 우대하는 보증 프로그램을 신용보증기금과 함께 신설할 예정이다.

 

  둘째, ‘온():한류축제(ON:Hallyu Festival), ‘디지털 케이콘(K-CON) 온라인 한류 종합축제를 개최해 세계 한류팬들에게 한류 콘텐츠의 기회 제공과 연계상품 마케팅을 지원하고, 온라인 수출전시관 신설, 맞춤형 콘텐츠, 콘텐츠 추천 콘텐츠 기업의 비대면 한류 콘텐츠 수출지원을 강화해 나간다. 또한, 문화 체험 소상공인 제품판매가 결합된 온‧오프라인 연계(O2O) 융합매장 ‘스마트 플래그십 스토어’도 영할 예정이다.

 

  셋째, 위기에 처한 콘텐츠 생태계를 복원하고, 코로나19 피해 기업의 기를 지원하기 위해, 2021년에 350 규모의 ‘코로나19 피해지원 드’를 조성한다. 한편, 콘텐츠산업의 상생·협력을 위한 법령 정비, 온라인 기반 이스포츠 전자책 신규 분야의 표준계약서 적용 공정한 콘텐츠 생태계 환경 조성을 위한 제도 정비에 나설 계획이다. 또한, 콘텐츠 분야를 포함한 프리랜서 예술인들에게 사회안전망을 제공하는 예술인 용보험도 연말부터 시행할 예정이다. 


 콘텐츠 생태계의 위기를 새로운 도약의 기회로 

  문화체육관광부 박양우 장관은 “콘텐츠산업은 디지털 전환의 최전선에서 혁신과 창의적 노력을 통해 위기를 극복해왔다. 5세대 이동통신과 인공지능, 가상현실 첨단 기술과 창의성이 결합해 다양하고 차별화된 새로운 텐츠가 만들어질 것으로 기대한다.”라며, “코로나19 콘텐츠업계가 려운 상황이지만, 이를 새로운 도약의 기회로 활용해 세계인들의 상에 대한민국 콘텐츠가 스며들 있도록 관계부처와 함께 적극 지원해 나가겠다.”라고 밝혔다.            

  

  과학기술정보통신부 최기영 장관은 “콘텐츠산업은 디지털 전환을 통한 혁신에 중요한 역할을 하며 연관 산업의 성장을 이끌 핵심 분야”라며, “특히, 실감콘텐츠는 디지털뉴딜의 분야인 비대면 산업 육성의 핵심 축임에 따라 실감콘텐츠 산업 성장 지원을 적극 추진하겠다.”라고 강조하였다. 

  중소벤처기업부 박영선 장관은 “콘텐츠산업은 비대면 분야를 대표하며, 앞으로 우리 중소・벤처기업의 성장과 세계 진출이 기대되는 분야”라며, “삼성·네이버에 이은 3세대 혁신 기업이 비대면 분야에서 나올 있도록 세계적 기업, 벤처캐피탈(VC) 함께 혁신기업 성장 생태계를 조성하고, 케이팝(K-POP) 한류 콘텐츠, 실시간 방송 판매(라이브커머스) 활용해 관계부처와 함께 중소기업・소상공인 지원을 강화해 나가겠다.”라고 밝혔다.